Le template
Une bonne optimisation de son personnage commence par un template adéquat. Le choix de tous les talents n’est pas fixé dans une optique de dps pur, et certains étant contestables, je vais expliquer les choix qui m’ont mené à prendre ceux-là plutôt que d’autres.
Voix tonitruante : Arrivé à un stade d'itémisation, la rage ne pose vraiment plus aucun problème, il est donc préférable de choisir un talent qui aide le raid.
On aurait également pu mettre 2 points en Colère déchainée ou en Cri démoralisant amélioré suivant les envies.
Enragé : L'exécution devenant réellement inutile avec une forte itémisation (plus de 1400 force unbuff en berserk, sachant que l'armurerie vous affiche en posture combat), et les combats à Ulduar générant pas mal de dégats raid, Enragé devient un talent assez intéressant.
Ces points peuvent également être placés dans Enchaînement amélioré pour ceux qui souhaitent privilégier les AE, ou répartis entre des talents précédents et rage berserker amélioré si vous pensez manquer de rage.
Volonté de fer : Lorsqu'on observe le nombre de mobs / boss qui possèdent une technique de stun, il est bien évident que ce talent est un up dps (car un war stun, ça dps tellement moins...)
Ces points peuvent également être placés en maîtrise tactique ou en déviation.
Les autres points n'apportant pas directement de dps peuvent être placé de la manière qu'il semble le plus intéressant pour son utilisateur. Le template que j'ai choisi est donc le suivant, mais il faut tenir compte des remarques faites au dessus et de celles qui seront faites dans les sections suivantes :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=3200320023300000000000000000000325000005503310053120501351000000000000000000000000000Le stuff
Le stuff du war est ce qui va réellement déterminer sa capacité maximum. Il faut donc apporter un soin tout particulier à celui-ci si l'on veut obtenir de bons résultats.
La force :
C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2.4pa (avec le talent adéquat, 2.5 avec bok), la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.
A balancer avec la pénétration d'armure suivant la stat dominante de votre équipement.
Le critique :
Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.
Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 5,5% de chance d'esquiver de dos. Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5
Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.
La troisième stat la plus intéressante du guerrier. Le toucher :
Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.
Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.
Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.
(score de 263 sans précision, 164 avec)
Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).
Il est préférable d'évaluer soi-même la fluidité de sa génération de rage pour déterminer sa limite de toucher, mais atteindre 8% est absolument indispensable.
L'expertise :
De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214).
La hâte :
Après le toucher, cette stat est la moins intéressante pour un war fury. Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.
La pénétration d'armure :
La pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. Depuis son up (à la 3.1), c'est devenue une stat particulièrement efficace lorsqu'on en possède une grande quantité. En ne possédant que 10% de pénétration d'armure, elle peut sembler peu utile, mais lorsqu'on atteint des quantités proches de 30 à 50%, on se rend compte de son efficacité.
Attention, dépasser les 100% rend tout point placé dedans perdu (celà comprend le proc des trinkets).
A balancer avec la force suivant la stat dominante de votre équipement.
Conclusion :
Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, on essaiera de rassembler un maximum de force et de pénétration d'armure possible, tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour le talent rafales). Il faut se rappeler que les stats sont multiplicatives entre elles. Ainsi, monter une seule stat à outrance (la force, le critique ou la pénétration d'armure par exemple) n'est pas optimal, car chaque point ajouté devient moins intéressant que le précédent par rapport à l'augmentation d'une autre stat. Ainsi, seul un guerrier équilibré parviendra à fournir le maximum de son potentiel dps.
De plus, l'équilibrage entre force et pénétration d'armure dépend uniquement de vos scores respectifs dans ces stats. A l'heure actuelle, étant donné les montants de force et de pénétration d'armure disponible sur le stuff, on ne privilégiera la pénétration d'armure que si on arrive à dépasser les 50%.
Le cycle dps :
A l'heure actuelle (post patch 3.2), ne pas prendre la glyphe du tourbillon est vraiment une erreur en terme d'optimisation de dps.
J'expliquerai les cycles dps comme suit :
temps à l'utilisation de la technique : Technique (temps de fin du gcd / temps de fin de recharge)
Remarque 1 : l'utilisation de heurtoir indiquée dans les cycle ne s'effectue que dans l'optique d'un proc d'afflux sanguin. Le cas échéant, il vaut mieux ne pas utiliser la technique, car elle met en suspens l'auto-attaque. De plus, il est supposé ici que le proc ait lieu systématiquement après chaque utilisation de sanguinaire, tourbillon et frappe héroïque, ce qui permettrait de l'utiliser dès que l'on a un temps libre dans le cycle.
Remarque 2 : Les cycles expliqués ne tiennent pas compte de l'utilisation de frappe héroïque. Cette technique doit être utilisée lorsque le guerrier se retrouve avec plus de 57 points de rage (le coût maximum de Sanguinaire + Tourbillon + Frappe héroïque) si le tourbillon a dépassé la moitié de son CD, et avec plus de 47 points de rage (Sanguinaire + Heurtoir + Frappe héroïque) si le tourbillon vient d'être lancé. Attention : si vous utilisez frappe héroïque pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !
En suivant un cycle rigoureux :
Les techniques Sanguinaire et Tourbillon ayant un CD "compatible", on peut les enchaîner sans trop de souci, ce qui donne
0 : Tourbillon ( 1,5 / 8 )
1,5 : Sanguinaire ( 3 / 5,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / )
5,5 : Sanguinaire ( 7 / 10,5 )
8 = 0
Le cycle dure ainsi 8 secondes pendant lesquelles on a placé 1 Tourbillon, 2 Sanguinaires et 1 Heurtoir. On a également deux périodes de 1s de "marge" dans le cycle.
Priorité des techniques :
Après une batterie de tests qu'il serait un peu complexe de détailler ici, j'en suis arrivé à la conclusion que l'utilisation d'un heurtoir instantané quand le sanguinaire et le tourbillon sont en CD est préférable, même si l'une ou l'autre de ces techniques vient à être up dans moins de 1,5sec (soit 1 GCD).
On obtient alors l'ordre suivant :
1) Tourbillon (plus gros dégâts)
2) Sanguinaire
3) Heurtoir (voir règle d'utilisation ci-dessous)
4) Témérité
5) Souhait Mortel
X) Frappe héroïque (voir règle d'utilisation au début du paragraphe)
* Pour le heurtoir, on ne l'utilisera que si l'on a le buff Afflux Sanguin. De plus, si sanguinaire (respectivement tourbillon ou les deux) est up dans moins de 1sec, on vérifiera d'avoir 35 de rage (respectivement 40 ou 60) avant de l'utiliser.
* Pour les CDs (Témérité, Souhait Mortel), on préfèrera attendre des moments de burst dps du fight (le coeur de XT, Razorscale à terre, le buff crit chaman sur Hodir). S'il n'y en a pas, on l'utilisera dès le début du fight afin de pouvoir le réutiliser le plus vite possible.
Les glyphes :
Les glyphes majeures :
Plusieurs glyphes s'offrent à nous, mais peu sont réellement utiles en dps pve.
* Tourbillon : Cette glyphe est évidemment la plus importante pour un fury, car elle permet d'augmenter la fréquence de sa technique la plus puissante.
* Frappe héroïque : la rage étant la ressource du dps, pouvoir l'économiser est très important. Cette glyphe permettra aux frappes héroïques critiques de ne coûter que 2 points de rage (avec le talent adéquat, 5 sinon).
* Exécution : Cette glyphe augmente les dégâts d'exécution de 380, ce qui permet à cette technique d'être encore intéressante avec une puissance d'attaque élevée. Le choix le plus intéressant dans ce qu'il reste